GSY Vidéo PC PS4 Xbox One

Space Hulk: Deathwing a beau manquer d'optimisation et souffrir de problèmes (techniques et de conception) dans son mode multijoueur, nous continuons d'avancer dans la campagne solo. Si le principe de jeu peu subtil ne plaira clairement pas à tout le monde, les fans de la licence devraient être sensibles aux efforts apportés sur l'ambiance et la construction des niveaux, particulièrement labyrinthiques. Voici 2 nouveaux extraits tirés du troisième chapitre, en 1440p et, quand le jeu y parvient, 60 images par seconde. On vous laisse admirer les beaux effets du lance-flammes, et le son en 5.1 (seulement si vous téléchargez les vidéos).

rideus59
rideus59
Commentaire du 19/12/2016 à 01:04:48
ah bah tu vois qu'est ce que je te disais ;)
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 19/12/2016 à 01:15:18 En réponse à rideus59
Posté par rideus59
ah bah tu vois qu'est ce que je te disais ;)
Je ne pense pas que la réso ait un gros impact finalement. En 1080p, le siège de la fin de la mission 1, ça tombait à 30 fps (mais avec les précédents drivers). Jouer en 1080p avec les pilotes mis à jour n'assure pas un framerate fluide pour autant, ils ont encore du boulot. :)
En réponse à
rideus59
rideus59
Commentaire du 19/12/2016 à 01:33:43 En réponse à Driftwood
oui l'optimisation n'est pas top on est d'accord mais au moins en 1440p c'est plus jolie et l'expérience est plus appréciable ;) et je dirais même que sur certain passage les chutes de framerates sont compréhensives où plutôt excusable vue le nombres d'ennemis à l'écran combiné aux effets de lumière du lance flamme et autres qui rendent parfois les scènes super classe! j'espère tout de même que l'optimisation sera meilleure que je puisse pousser en 4K.
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cryoakira
cryoakira
Commentaire du 19/12/2016 à 09:18:29
Deux petites questions à vous qui y jouez :
Ils ont gardé ce système d'évolution par "partie" comme dans la bêta, où ils sont revenus à un système persistant façon Vermintide ?
Ils ont introduit un spawn aléatoire dans les missions ou ça reste figé d'une partie sur l'autre ?
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    reneyvane Mécaniquement +éditeurs sont gros +acquiert d'IP +acquiert d'IP en doublons +Ils doivent veiller faire +bénéficer en N+1 et +tu reboot et reportes les jeux & les délais de sortie s'allonge... (il y a 2 Jours)

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    reneyvane réduction du nombre de grosse IP, qui concentre l'essentiel du CA, au point ou l'éditeur à tellement peur qu'un jeu se loupe, qu'ils multiplient les tests en interne et n'héssite + à rebooter le jeu. (il y a 2 Jours)

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